陈书艺认为,不同类型游戏的界限越来越模糊。网游、端游、页游和社交游戏本身就在做大融合,因为游戏和娱乐是刚性的用户需求,其实他们很难区分什么叫社交游戏、什么叫网络游戏,只知道玩喜欢的游戏。
奇矩互动自2008年1月开始做社交游戏,现在有将近200名员工,去年八月透露,获得美国风投基金SIG数百万美元的融资。
今年奇矩互动逐渐把重点放回国内,并且非常重视腾讯的平台,陈书艺认为QQ用户比较优质,而且有很多重度的游戏用户,对奇矩互动的游戏的需求比较旺盛。
以下为访奇矩互动CEO陈书艺实录
记者:最后一个问题可能资本层面的,其实互动一直对外的资本层面的消息非常少,我想问一下你们有没有做大继续融资的计划?或者是上市的计划?
记者:陈总,对一些网友来说,对奇矩互动不是特别了解,您能不能给我们介绍一下奇矩互动的情况。
陈书艺:其实我们是社交游戏这个行业的一个老朋友了,我们2008年1月份节开始在做社交游戏,是国内最早的一批,对,最早在国内的平台上做一些市场应用。像人人网、51平台,包括其他的聚友等等,我们一开始主要在国内做,然后前年逐渐做海外,今年腾讯的开放,我们逐渐把重点放回国内来了,现在公司有将近200个员工。
记者:我记得大概一年前采访您的时候,公司还只有60、70个人,这也从侧面反映出了社交游戏的热度。我记得你们有一款非常好的产品,叫做《幸福厨房》,大概一年前的时候月营收已经破千万了,现在能不能介绍一下这款游戏的情况,比如说用户数和营收等等的情况?
陈书艺:是这样的,因为大家都知道前两年国内的主要社交游戏开发商都往海外在走,我们也在俄罗斯、欧洲、日本试水,因为那个时候也只有50、60个人,在海外其实还是受到一些挫折的,并不是想象中那么好做。所以这款产品由于是一个美食题材的,在里面的一些好吃的东西主要是国内大家都能耳熟能详的一些东西。
但是放到俄罗斯去、放到欧洲去,可能很多用户都不适应,并不知道这些吃的是什么东西,所以并不是很成功,主要的用户还是在国内,有2000多万去。年点我们新研发了一款产品叫《忍者村》,这个产品在日韩、欧洲表现都还可以。对,然后现在国内也表现非常好,大概相当有200万的DAU。
记者:其实忍者这个题材比较适合日本的市场、东南亚的市场,对这个概念认可度比较高,我们知道奇矩互动式最早到海外淘金的一批,我们后来发现国内的开放环境越来越好,有一批最早出去的厂商都陆续回来了,你刚才也提到这个趋势,您能不能简单介绍一下国内外投入资源和投入精力的配比是怎么样的?
陈书艺:其实我们海外还是增长挺快的,尤其是在日韩和东南亚,对目前日韩是比较成熟的市场,东南亚是一个比较新兴的市场,这一块我们实际上是对半的一个资源,但是现在的我们整个团队的主要精力还是聚焦在国内,因为QQ的用户量非常大,而且用户的质量非常高。
为什么我们就迅速发展成200多人,也是因为现在的精品化运营,而早期可能大家只是想说,5、6个人,十几个人开发一个游戏,接上去就会很好。但是现在大家看到必须要精细化的运营。可能我们光这个游戏就有将近70个人,方方面面,包括做用户、体验的,维护的、运营的,客服的,光开发也有将近30个人。
记者:您刚才反复提到一个词精品化,我们也知道过去的一年里面有两家社交游戏厂商一直在打官司,对于一些社交游戏大厂来说,怎么样防山寨比较重要,你们在这方面有没有一些心得?
陈书艺:因为我们是一直主打原创游戏,所以有一些模仿的是很正常的。对,但是因为第一我们做得比较早,我们积累的经验也比较丰富,第二就是无论是技术上的沉淀,还是产品经验的沉淀,我们确实也是基础比较深厚的,另外我们做一款游戏是六七十个人,有小团队来抄袭我们的小团队只有10个人左右,我们的服务质量和更新的速度肯定比他们高的,因此在这上面没有绝对的办法屏蔽这个事情,还是凭执行力,凭大家对游戏的理解。
记者:其实昨天前天的时候我们策划了一个小圆桌,邀请行业内的朋友来聊一聊,讲一些行业话题,第一个圆桌主题是社交游戏的web化,社交游戏正在向网页游戏融合,第二个圆桌本来是做网页游戏的,然后有嘉宾说网页游戏正在和客户端借鉴,您觉得从产品形态和产品类型来看有没有这样的趋势?不同类型游戏的界限越来越模糊。
陈书艺:其实去年我就在讲,网游、端游和页游和社交游戏本身就在做大融合,因为游戏和娱乐是刚性的用户需求,而这种社交网络越来越成熟,玩网游的用户也在上社交游戏,社交网络上的用户本来不玩社交游戏,也会慢慢的玩社交游戏,社交游戏和网游也在慢慢的渗透。
其实页游公司其实在做网游的一些事情,网游其实也会推出自己无端的版本,比如说网易的新游戏他们说,以前有无端的版本了,以前我很喜欢玩的《梦幻西游》,现在社交游戏,因为用户其实很难区分什么叫社交游戏,什么叫网络游戏,就是他只知道他玩喜欢的游戏。
说一我们的产品是数据驱动、用户驱动的,用户需求和数据体现来驱动的。所以最近我们在腾讯上做,因为腾讯的用户是一个很优质的游戏用户,而且很多这种重度的用户。其实他对于我们这种游戏的需求就比旺盛了。
比如说现在日韩在欧洲发行的游戏,就是比较简单的,比如说经营养育,但是放到QQ上会觉得有点弱,不能满足强的对他的需求,所以我们《忍者村》1.0的版本其实是比较偏向于经营养成的,到了2.0角色的元素就越来越重了,开始有对抗的元素。因此它已经是很迷你的页游了。然后我们另一款产品叫原始人也疯狂,里面甚至已经有了多人组队的任务概念。这其实它已经和网游的很多东西也是互通的,所以大家都在互相融合。
记者:最后一个问题可能资本层面的,其实互动一直对外的资本层面的消息非常少,我想问一下你们有没有做大继续融资的计划?或者是上市的计划?
陈书艺:因为我们主要的精力还是放在产品上,因为我们觉得无论是资本也好,还是合作渠道也好,各方面的变化最终还是回归到产品的质量上,如果你手里有好产品,这些都不是问题。所以我们主要精力放在产品上,我基本上不怎么花精力做资本的事。因为我们的第一轮的投资者,最大的投资SIG还是在亚洲,???们对我们的帮助很大,包括海外的开拓,包括融资的事情,所以基本上我把融资的事教给他们帮我们一起做,现在我们确实在融新的一轮的钱,但是基本上我不怎么花精力。
记者:新一轮的融资情况大概想做到什么规模?还有你们的估值大概能做到多少?
陈书艺:因为像我们这样的公司也是做了将近4年了,现在这各行业很透明,也逐渐成熟了。讲概念,讲一些没有意义。现在我们主要是靠产品的质量、靠数据说明,因为我们的数据越来越好,我们融资很简单,投资人过来看,用户是不是真的喜欢你的游戏,真的愿意付钱给你的,你的游戏是不是内容健康的,是不是也造血能够,这个行业其实有非常透明的方式来计算估值。所以我们大概这一轮估计会做一千万美金以上的融资。